Efectos de la comunicación: The last of us II
¿Qué son los efectos directos y limitados?
Los efectos directos son los que parten de la creencia durante los años 20 y 40 de que los medios tienen un fuerte impacto sobre la conducta e influencia de la población, y que es prácticamente imposible de reconducir. Se reconoce a la audiencia como unidad pasiva y maleable.
Los efectos limitados corresponden a la etapa entre 1940 y 1960 en la que se deja de ver a los medios como único causante del efecto sobre las masas, ya que también entra en juego la influencia grupal y la opinión del líder de este (Teoría del Two step flow)
The last of us: el videojuego
The last of us es un videojuego de acción y horror de supervivencia desarrollado por la compañía Naughty Dog para la consola playstation 3 en 2013. Trata sobre las vivencias de Joel y Ellie, los supervivientes de una pandemia en Estados Unidos que convierte a los humanos en criaturas caníbales. El 19 de Junio de este mismo año salió la segunda parte en la que cinco años después los dos protagonistas se han asentado en la comunidad de Jackson (Wyoming). Ellie hace amigos e incluso tiene un primer amor, pero un día la tranquilidad desaparece y se ve obligada a inciar un viaje en busca de venganza y la paz arrebatada.
Crítica y polémica detrás del videojuego
Contrario a la puntuación de 3.5 sobre 10 que le dan dado los jugadores, los especialistas valoran la segunda entrega del juego con un sólido 9. Cabe destacar que los estudios demuestran que la mitad de los que dieron esta nota tan baja o bien dejaron el juego por la mitad o ni siquiera empezaron ¿Qué es entonces eso que ha molestado tanto a los usuarios?
Para empezar, muchos de los que han probado el videojuego lo califican como demasiado violento, a pesar de que los trailers anteriores al lanzamiento de este advertían de esto mismo. Esta segunda entrega trata sobre una Ellie, la niña de la parte anterior, más crecida, cambiada y oscura que hace irremediablemente al videojuego más amoral que su precesora. Las tornas han cambiado y Ellie ya no está sujeta a la protección de la relación paternofilial que tenia con su compañero de supervivencia, lo que ha supuesto un cambio radical en el desarrollo de la que es ahora la protagonista. Si bien el nuevo trabajo de Naughty Dog incluye escenas altamente explícitas en términos de violencia, la diseñadora Emilia Schatz justificaba dichas acciones diciendo que es una manera de hacer que tanto Ellie como el jugador vivan las consecuencias de ejercer y sufrir una violencia realista. Podemos suponer entonces que, a pesar de la justificada ejerción de violencia en este producto audiovisual, el factor de shock se encuentra en quién la ejerce, que es en este caso el personaje femenino que hasta ahora sobrevivía bajo la protección de otro personaje (masculino, claro está)
En relación con esto también podemos comentar el debate que surgió en redes sociales respecto al físico de Ellie (más musculado y corpulento) que muchos calificaban de poco realista. Hace ya unos años que salía a la luz el conocido videojuego Tomb Rider, protagonizado por Lara Croft, sin embargo este no fue gran objeto de críticas dado que aunque también se representara a una mujer fuerte, esta tenía un cuerpo hipersexualizado que no molestó tanto al público (en especial el masculino). Chun Li de Street fighter sería otro ejemplo de este tipo, presentada junto al resto de personajes como la única mujer luchadora. Ella también contaba con músculos pero con la excepción de que seguía estando sexualizada. Es también notable el caso de otro videojuego Metroid en el que no destaca el cuerpo de su protagonista sino otros patrones que hicieron que fuera confundida desde un inicio con un hombre por el simple hecho de llevar una armadura que la protegía. Ha sido entonces el personaje femenino de este videojuego que ha roto con los canones establecidos
Esta, a pesar de ser una problemática importante, no ha sido la que más ha encendido los ánimos de los jugadores. El beso entre Ellie y Riley, en cambio, sí ha sido lo que ha suscitado más comentarios negativos. Muchos lo califican de la famosa inclusión forzada y otros lo ven como una incongruencia a la historia del juego, a pesar de que en entregas anteriores en medio de la primera y la segunda quedaba confirmada la relación sugerente entre estos dos personajes. Tal es el descontento de muchos que se inció poco después del lanzamiento del juego una petición para modificar la historia. Afortunadamente, hay otros muchos más que lo ven como una victoria para la comunidad gamer LGBT, pero no podemos ignorar que el haber sido la molestia más grande para muchos de los usuarios significa que todavía queda mucho camino que recorrer a nivel representación en el mundo de los videojuegos.
| Ellie y Riley en The last of us II |
Efectos de la comunicación
A partir de los puntos mencionados anteriormente, vamos a pasar a comentar los distintos efectos a largo y corto plazo que este videojuego comporta.
Como hemos comprobado, en esta ocasión la audiencia es un ente activo con percepción selectiva. Esto último es importante dado que las críticas positivas de la prensa no han evitado que la audiencia haya calificado el juego con una puntuación tan baja. Por tanto, nos encontramos ante un efecto limitado de los medios de comunicación, ya que las opiniones son dispares entorno al producto audiovisual. Siguiendo con el tema de la opinión de la audiencia, The last of us II ha resultado en un ejemplo de la teoría Two-step flow, especialmente dentro de las redes sociales. La comunidad gamer ha sido el líder de opinión dentro de esta gran polémica y sin duda las críticas negativas han acabado por ser la opinión más sonada, aunque no por ser la más repetida ha sido la mayoritaria. Sin embargo, los grupos más pequeños con sus respectivos cabecillas también han alzado la voz para convertirse en la otra cara de la moneda, y es por esto que concluimos en que los líderes son el elemento estratégico clave en este asunto.
En relación con el tema de representación LGBT y la hipersexualicación de la mujer en los videojuegos, se ha convertido en un arma de doble filo con el lanzamiento de The last of us II. A corto plazo, significa polémica y muchas reacciones negativas a raíz del pensamiento conservador de muchas personas, pero a largo plazo son buenas noticias puesto que, dado el primer paso con personajes como Ellie, significa dar vía libre a una sociedad más abierta a los cambios, a pesar de que todavía queda un largo camino para conseguir la igualdad, sin importar la raza, sexo o condición sexual.
Pasando al tema de violencia en videojuegos, si bien aunque no sea ha demostrado una relación directa entre el comportamiento agresivo en los individuos y las respectivas horas que pasan estos jugando, sí cabe destacar que en este tipo de videojuegos es más que obvia la adicción que pueden crear. Comentábamos antes en el apartado crítica y polémica que The last of us II no hay intención de violencia gratuita puesto que está justificado por la trama, no obstante sigue siendo un efecto potencialmente nocivo en mentes no tan desarrolladas como son la de los niños y/o jóvenes. Si bien hay una exposición selectiva en la audiencia, no siempre el sujeto queda libre de influencia (tales como redes sociales o internet, medios comunes entre la gente joven)
Conclusión y valoración del tema
Finalmente, concluimos en que The last of us II es un producto audiovisual de lo más completo, tanto por lo que ha aportado de novedoso al mundo de los videojuegos por la cantidad de efectos en la comunciación y la audiencia que tiene. Sin duda sus efectos a corto plazo han sido en su mayoría negativos, pero esperemos que a largo plazo signifique un gran cambio para mejor en la comunidad gamer.
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| Ellie, protagonista de The last of us II |

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